Предисловие:
Много лет считалось, что маг в этой игре - это постоянные ожидания регена маны после каждого боя, что лучшие маги - сильваны и демокины, что магу обязательно нужны высокое восприятие и харизма, что лучшая фракция для мага - инквизиторы или волшебники, и что в итоге легче всего пройти игру бойцом.Я расскажу про билд мага, который не имеет практически ничего общего со всеми перечисленными стереотипами, являясь при этом самым эффективным и нетребовательным билдом мага. Самое главное - лично прошел игру от и до именно этим билдом. Помимо того, что билд оригинален, он позволяет раскрыть все возможности игры (включая скрытую локацию с кораблекрушением, квестовую ветку, доступную только одной расе в игре, и лучшие варианты выбора в диалогах - даже финального босса можно уболтать).
Найти русскую версию не удалось, поэтому все названия английские.
Описание:
Необычно в этом билде все. Некоторые решения возможно покажутся абсурдными, поскольку в других билдах не используются. На самом деле весь билд построен на синергии. - Малоэффективные по отдельности детали многократно усиливают друг друга.
Race: Feralkin
Казалось бы, кто может подходить на роль мага хуже, чем полуживотное с ограничением на интеллект и харизму не выше 9. Некоторые отчаянные смельчаки, конечно, пытались качать фералкина-мага, но только смеха ради, и до каких-то серьезных результатов дело не доходило.
А берем мы эту расу по одной очень важной причине - из-за расовой черты:
Racial Trait: Elephant Hide
Your skin is unusually calloused. Your pain threshold is higher (+1 to Slashing and Crushing damage thresholds), and you get a 5% bonus to your Slashing and Crushing resistances, but you suffer a -1 penalty to Agility and your Lockpick skill is reduced by 10 points. This trait, like all Feralkin traits, will mark you as tainted by magic and will cause some people to react negatively to you.
Помимо 5% защиты от рубящего и дробящего оружия, что уже само по себе неплохо, эта расовая черта уникальна тем, что все атаки этих типов будут уменьшаться на 1. У фералкина есть похожая черта, но с защитой от колющего оружия (стрел). Это менее полезная черта, поскольку в игре любые доспехи лучше всего защищают от стрел, - дополнительная защита от стрел не требуется.
Билд становится все меньше похож на мага? Уже думаете, не воина ли мы создаем? То ли еще будет.
Gender: Female
Выбор пола персонажа, как ни странно, тоже важен. В будущем благодаря выбору женского пола в игре откроется одна, но довольно полезная возможность. Об этом более подробно в описании прохождения.
Attributes:
ST: 3
Тут ничего необычного. Сила магу нужна только для ношения вещей и, может, пары-тройки перков. Ниже 3 силу опустить не позволит расовое ограничение.
PE: 2
Шокированы? Вы спросите: "Как же так? Всего 2 очка в восприятии?! Но ведь восприятие второй по значимости показатель при расчете максимального запаса маны! Его надо ставить на максимум". Отвечаю. Да, восприятие важно при расчете максимального запаса маны, но вы очень быстро обнаружите, что запас маны совершенно не поможет вам в бою. Восприятие не влияет ни на затраты маны, ни на урон от заклинаний, ни на скорость регенерации маны. На самом деле, это практически бесполезный для мага показатель. Для чего он действительно нужен, так это для ряда перков и для прохождения одной из квестовых цепочек. Позже я расскажу, как его разогнать до нужных значений.
EN: 5
Выносливости можно поставить и меньше, но это усложнит жизнь на начальных этапах. 5 - наиболее сбалансированный вариант. Выносливость также нужна магу для получения важных перков.
CH: 5
Увидев 5 в харизме в билде мага, особо несдержанный читатель со словами "Дальше читать не стал" уже потянется к крестику в правом верхнем углу. Но уверяю вас, в билде просчитана каждая деталь, включая эту. Для получения магических перков обычно требуется харизма не ниже 6, но недостающую единичку харизмы мы компенсируем предметом, ради которого и выбрали персонажа женского пола, и который точно получим (заинтриговал?). При таком показателе харизмы максимальный запас маны будет примерно равен сумме очков во всех магических навыках, чего вполне достаточно, если учесть, что никакие другие навыки, кроме магических, мы качать не будем.
IN: 9 (8)
Тут без сюрпризов - интеллект ставим на максимум, поскольку от него зависит количество очков навыков, получаемых за каждый уровень. В скобках указано итоговое значение интеллекта с учетом черты Thick-Skinned (о ней позже). Ограничение на интеллект (максимум: 9) - больное место фералкинов, но этот недостаток мы компенсируем. Даже превратим в достоинство.
AG: 9 (8)
Мага ноги кормят. Ловкость влияет на скорость передвижения и скорость каста заклинаний. И бегать и кастовать придется очень много. Впрочем, побегать в игре придется любому персонажу. В скобках указано итоговое значение с учетом штрафа за выбранную нами расовую черту (см. выше).
LK: 8
Обычно высокую удачу делают безоружные бойцы и лучники. Основная причина такой высокой удачи у мага - желание открыть скрытую локацию, для которой требуется удача 10... Шучу ) Удача влияет на защиту от магии. За каждое очко выше 5 персонаж получает +2% защиты от всех видов магии (лед, огонь, электричество). Кроме того, защитные перки, которые возьмем в ходе игры, требуют 6 удачи. В данном билде мага удача является одним из важнейших показателей.
Traits:
Thick-Skinned
Your skin is unnaturally calloused, more so than your peers. Add 5% to all damage resistances and 4 to your AC, but you have a thick head as well and suffer a -1 penalty to Intelligence and a 10 point penalty to your Lockpick skill.Еще 5% ко всем видам защит и +4 к классу брони. Уже начинает вырисовываться картинка? Жертвуем 1 интеллекта и 10 очков взлома. Штраф ко взлому роли не сыграет - в игре тонны вещей, увеличивающих этот навык. А вот интеллект - это ощутимо. Но 5% защиты от любых повреждений (все виды оружия, все виды магии) стоят того.
Skilled
You spend more time improving your existing skills than a normal person. The tradeoff is that you do not gain as many extra abilities. Every time you level up you get 3 additional skill points, but you gain a new Perk every four levels instead of every three.Компенсируем пониженный интеллект. Действительно важных перков у билда всего 8-9, поэтому даже получая перки реже обычного (раз в 4 вместо раза в 3 уровня), возьмем все важные, и еще останется еще 3-4 перка "по вкусу". Поэтому мы легко жертвуем лишними 3 перками за игру (именно настолько перков получим меньше за всю игру) в пользу дополнительных очков навыков.
Tagged Skills:
Divine Fortitude
Пока ничего необычно - эту ветку часто качают в самых разнообразных билдах, чтобы вывести сопротивления магии на 100%+ (вместо урона магические атаки противников будут вас лечить).
Divine Protective:
Это уже что-то более оригинальное. Практически ни в одном билде не выбирают эту ветку одной из основных, поскольку максимальная защита от любого вида физического урона 75% и выше этот процент сделать невозможно. Я покажу, что ветка явно недооценена. На начальных этапах игры нам весьма пригодится Holy Fire - огненная аура, окружающая мага, раз в две секунды наносящая урон огнем всем, кто попал в ее радиус. Крайне полезное заклинание.
На поздних этапах постоянно нужно использовать баф Physical Aura. - Увеличивает как сопротивления, так и щиты от физических атак.
При всей оригинальности выбора, это еще не разрыв шаблона, но уже отклонение от него.
По всем канонам остается выбрать что-то для атаки. Уже поняли, что это будет не Thought:Fire? Правильно...
Divine Smite
Внезапно! Ветка, в которой даже нет атакующего заклинания 1 уровня. Ветка, практически не имеющая атак со стихийным уроном (есть только одно заклинание огонь+электричество), а потому к ней в игре практически нет усиливающей экипировки, если не считать кольца Ричарда Львиное Сердце, которое найдете чуть ли в самом конце игры, и ожерелья +10%.
Почему же такой странный выбор?
Во-первых, защита от стихий в игре чуть ли не у каждого первого монстра. Защита от огня - в особенности. К примеру у проклятых эльфов (толпы их в пещерах Нострадамуса) поголовно имеется щит от огня 5 и 45% защиты от огня. Это значит, что все ваши низкоуровневые огненные атаки по ним либо не нанесут урона, либо будут порезаны до смешного, а урон от мощных высокоуровневых огненных атак будет уменьшен вдвое. Для некоторых начинающих магов это становится крайне неприятным сюрпризом. Настолько неприятным, что первые же встречи с эльфами отбивают всякое желание играть за мага дальше. У некоторых монстров и вовсе 100% или 125% защита от магии огня (лавовые тролли, огненные боевые големы). Монстров же с высоким показателем защиты от дробящего урона в игре на порядок меньше. С иммунитетом - вообще ни одного.
Во-вторых, практически полное отсутствие экипировки, усиливающей дробящие повреждения (именно такой характер урона у большинства наших заклинаний), с лихвой компенсируется нашими заклинаниями Divine Might (увеличивает дробящие повреждения, к концу игры бонус в нашем билде составит примерно +20-23%) и Weaken Enemies (дебаф на четырех произвольно выбранных противников - уменьшает их защиту, к концу игры уменьшение защиты составит 45-50%).
В-третьих, это ветка божественной магии, как и две предыдущих. Поэтому эффект от перка Enlightenment, который возьмем в ходе игры, в этом случае даст максимальный эффект. Вы тратите на 15% меньше маны за все заклинания, поскольку все ваши заклинания будут из божественной магии.
В-четвертых, урон по 1700-1800+ по нежити (от заклинания экзорцизм) будет приятно радовать глаз. Для сравнения, полностью прокачанный кулачный боец со всеми мыслимыми бафами и зельями в бою с финальным боссом выдает критические удары максимум по 180+ урона.
В-пятых, практически все атакующие заклинания этой ветки бьют не сплэшем или по сектору, а равномерно по всему радиусу вокруг мага, что позволяет не заморачиваться с выцеливанием определенного монстра или группы монстров.
В-шестых, у самого дешевого атакующего заклинания этой ветки (Cripple Enemies - заклинание 2 уровня) помимо урона по площади есть такое полезное свойство, как понижение атаки противников на 20% на несколько секунд, что идеально дополняет наш билд. Если это заклинание использовать по откату, то дебаф на противниках будет висеть постоянно, а значит будем получать на 20% урона меньше. Причем, как физического, так и магического.
Spirit: Elemental spirit
Во-первых, это халявная единичка ко всем веткам божественной магии.
Во-вторых, в игре попадется ожерелье с бонусом of Elemental Attunement. Оно дает дополнительные бонусы носителям именно этого духа. Не то, чтобы нам нужен этот бонус, но у других духов и таких бонусов нет.
Faction: Knights Templar
Очередное отступление от шаблона. Причин на то несколько. Их я объясню позже.
Perks:
Обязательные: Educated, Dark Majesty, Gain Intelligence, Damage Resistance.
Важные: Retribution, Enlightenment, Gain Luck
Полезные: Eloquence
Принцип прост - перед поднятием уровня надеваем этот комплект, получаем новый уровень, надеваем вещи боевого комплекта. Все остальное время просто носим эти вещи в инвентаре.
Во-вторых, понадобится ряд вещей для повышения атрибутов:
Важные: Retribution, Enlightenment, Gain Luck
Полезные: Eloquence
Вещи:
Во-первых, стандартный набор для любого перса в этой игре:
- Helmet of Focused Logic (+1 IN)
- Necklace of Voodoo + Belt of Voodoo (+1 очко навыков на каждый уровень)
- Любая броня с бонусом of Mastery (+1 очко навыков на каждый уровень)
Принцип прост - перед поднятием уровня надеваем этот комплект, получаем новый уровень, надеваем вещи боевого комплекта. Все остальное время просто носим эти вещи в инвентаре.
Во-вторых, понадобится ряд вещей для повышения атрибутов:
- Amulet of Elemental Attunement - добавляет единицу восприятия. Для одного из квестов в Барселоне нужно либо быть демокином, либо иметь восприятие 5. Кроме того, чтобы получить перк Enlightenment (сокращает затраты маны на 15%), требуется 6 восприятия.
- Marko Polo's Boots - добавляет единицу выносливости. Для получения перка Damage Resistance нужно 6 выносливости.
- Shakespeare's Promise Ring - добавляет единицу харизмы. Для получения перка Enlightenment требуется 6 харизмы.
В-третьих, чтобы не тратить лишние очки навыков на прокачку общения, оставляйте в инвентаре вещи с бонусом к этому навыку. Только броню с бонусом of Oration (прибавляет до +25 к навыку общения) придется искать у торговцев. Все остальные предметы получите за выполнение квестов:
- Shakespeare's Promise Ring (+10). Когда выполните оба задания для Шекспира, если играете женским персонажем, он постарается вас очаровать и подарит это кольцо. Именно поэтому играем женским персонажем.
- Boots of Arid d'Jinn (+12). За вызволение фералкина из лап инквизиции. Более подробно - в прохождении.
- Amulet of the Grand Inquisitor (+10). За спасение инквизитора Дарша.
Надеваем эти вещи перед важными разговорами. Все остальное время носим в инвентаре.
В-четвертых, копим вещи с бонусом of Thief или of Thievery . Это позволит не вкладывать очки навыков во взлом вообще, но при этом взломать все важные замки. Даже при том, что начинаем мы с отрицательным значением этого навыка.
В-пятых, ключевые вещи билда:
- Full Plate Armor of Wound Constriction - можно даже без других бонусов. При каждом получении урона излечивает вас на (1-2)-(1-8). Кроме того увеличивает на 2 щиты от рубящего и дробящего оружия. Ищите у торговцев, как только дойдете до Франции.
- Lion Shield - дается за выполнение цепочки заданий для фракции Тамплиеров. Уникален тем, что помимо стандартных процентов защиты от оружия увеличивает на 1 щиты от дробящего, рубящего и колющего оружия.
В-шестых, если вдруг попадутся перчатки с бонусом of Double Balance(с бонусом к навыку владеня двуручным оружием не ниже 25), кольца с бонусом of Two-Handed Combat и броня с бонусом of Weapon Mastery и прочие вещи с бонусом к двуручному оружию, не продавайте и не выбрасывайте. - Складируйте их у Венг Чоя например - просто скидывайте на пол. Пока не пройдете крипт, они не пропадут. В игре есть очень хороший перк Master of Arms (+25% к рубящему и дробящему урону), который требует 200 очков в навыке владения двуручным или одноручным оружием. Если повезет, можно взять этот перк, потратив всего 20-30 очков навыков на прокачку двуручного оружия. Но вещи это редкие, поэтому если не повезет их собрать, не расстраивайтесь - билд и без этого очень сильный.
В-седьмых, ищите у торговцев пояса, шлемы или перчатки, совмещающие защиту от холода и огня. Максимальный показатель защиты для таких вещей +15%. Не выбрасывайте кольца с защитой хотя бы от одного из этих элементов - они ничего не весят.
Основные задумки билда:
Неуязвимость:
(скриншот защит моего светлого мага в конце игры)
- Elephant Hide +5%
- Thick-Skinned +5%
- Damage Resistance х2 +16%
- Full Plate Armor +10%
- Lion Shield +10%
- Physical Aura (заклинание ветки Divine Protective) +29% (требуется прокачка ветки до 177)
Максимальный щит от дробящего и рубящего повреждений (7-8):
- Elephant Hide (+1)
- Full Plate Armor (+2)
- Lion Shield (+1)
- Physical Aura (+3)
- Можно вместо Physical Aura использовать Divine Assistance из ветки Divine Fortitude, на высоких уровнях прокачки этой ветки это заклинание будет давать (+4) к щитам. Но к сожалению этот баф стоит в четыре раза больше маны и держится в два с половиной раза меньше.
Защиты от двух из трех стихий (холод и огонь) выше 100, поэтому магические атаки этих типов не просто не нанесут урона, но и будут лечить. В случае столкновения с противником, использующим электричество, можно защититься бафом Greater Resistance из ветки Divine Fortitude. Способов увеличить защиту от магии в игре хватает. Особенно важные пункты:
- Удача персонажа. Каждое очко этого атрибута выше 5 дает 2% защиты от всех стихий. Поэтому мы и не пожалели на удачу очков атрибутов при создании персонажа. 10 удачи - 10% защиты от всех стихий.
- Thick-Skinned +5% к защите от всех стихий.
- Long Sword of Druidic Enchantment +10% к защите от всех стихий (в огромных количествах будут падать с англичан)
- Вещи. В игре много вещей с защитой от огня и холода.
- На всякий случай у нас есть в резерве несколько перков - можно взять перк Fire Evasion (+15% защиты от огня)
- Остальное добиваем прокачкой ветки Divine Fortitude с ее замечательным заклинанием Resist Elements.
Со всем этим набором как нельзя лучше сочетается наше атакующее заклинание Cripple Enemies, снижающее на 20% урон, наносимый противниками, попавшими в радиус действия.
Завершает картину бонус of Wound Constriction. Благодаря тому, что урон, проходящий по персонажу, уменьшен до смешных 1-2, лечение от брони превышает урон! Нас лечат не только магические атаки, чем мало кого удивишь, но даже любые физические. Можно спокойно стоять под атаками любого количества английских солдат, к примеру, и улыбаясь следить за тем, как в ответ на их смешные -1-2 наша броня возвращает нам +2+4 хп, благодаря чему через некоторое время здоровье персонажа начинает превышать максимальную планку в 2 раза.
Урон по площади:
Живучесть светлого мага, конечно уникальна, но к концу игры и персонажи других классов могут обладать примерно такой же живучестью. Но только маг может извлечь из феноменальной живучести максимальную выгоду. - Даже если боец соберет на себе толпу, бить ему все равно придется только одного противника. Маг же бьет по площади. Таким образом он наносит урон по 5-10-20 и более целям одновременно. Одним заклинанием маг может нанести суммарно несколько сотен урона. А если использует экзорцизм в огромной толпе нежити, то и тысяч!
Мана:
Благодаря тому, что маг наносит урон сразу по нескольким целям, а не по одной-двум-трем, экономится огромное количество маны.
Благодаря заклинанию, уменьшающему защиту монстров, по ним проходит полный урон. Больше урона - меньше затрат маны. Больше не надо изводить весь запас маны на одного монстра только потому, что у него высокая защита от вашего типа урона.
Перк Enlightenment уменьшает затраты маны на 15% для всех заклинаний, поскольку мы пользуемся только заклинаниями божественной магии. Кстати, небольшой плюс - божественные заклинания первого уровня будут стоить с этим перком всего 8 маны благодаря округлению.
Общение:
Помимо прочего, у светлого мага все в порядке с общением - количество получаемых очков навыков за каждый уровень (за счет Skilled, Gain Intelligence, Dark Majesty, Scholar of the Crescent) а также запас свободных перков к концу игры, позволяет без ущерба для билда прокачать общение до 180 к концу игры (в сумме с вещами), а также держать общение на необходимом уровне в ходе всей игры. То есть светлый маг может заболтать любых боссов и джинна в крипте,
Раса:
Выбор расы фералкина, помимо уникальной расовой черты, дает возможность выполнить квесты для отряда фералкинов-охотников за головами, напавших на лагерь гоблинов. У других рас эта возможность закрыта.
Удача 10:
Благодаря удаче 10 (в игре встретится 2 зелья, перманентно увеличивающих удачу) можно пройти к тайной локации с кораблекрушением и кучей низкоуровневой нежити.
Master of Arms:
В игре есть перк, дающий +25% к рубящим и дробящим повреждениям. Но взять его не так-то просто. Он требует 7 силы и 200 очков в навыке владения двуручным или одноручным оружием. Но если 7 силы получить достаточно просто, тем более, что мы начинаем игру с силой 3, то с прокачкой двуручного оружия до 200 дело обстоит куда сложнее.
Высший ранг Тамплиеров (Паладин) даст нам +12 ко всем боевым навыкам. Это вторая причина (первая - Lion Shield) необычного выбора фракции.
Прокачка ветки Divine Favor (да, она качается медленно, но во второй половине игры хорошо бы прокачать и ее до 100+) даст еще +20-25 (заклинание Blessed Aim временно увеличивает боевые навыки).
Плюс какое-то количество очков в боевых навыках у нас будет с начала игры.
Плюс, поскольку мы играем фералкином, пояс of Feral Power даст нам +6 к навыку двуручного оружия. - Еще один бонус от странного на первый взгляд выбора расы.
Поэтому если повезет найти вещи, дающие в сумме бонус порядка 100+ к навыку владения двуручным оружием, можно докинуть 20-30 очков в этот навык, чтобы дорастить его до 200, и взять перк Master of Arms, увеличивающий дробящие повреждения на 25% (а это практически единственный вид повреждений, который мы наносим).
продолжение следует...

Так как поднять восприятие-то?
ОтветитьУдалитьГде продолжение-то? хх
ОтветитьУдалить